《游戏化实战》笔记摘录

Yukai Chou 《游戏化实战》
1、使用感(Meaning):内驱力、阳光系
《驱动力》作者平克强调的意义和目标。

游戏里,以危机开局,人被选中,踏上英雄之旅,完成拯救世界的使命。
生活中,人们需要意义来强化内驱力。
游戏里的任务用的不是task,而是mission,甚至是quest。
如:魔兽世界宏大的故事背景,和平精英开始的故事背景。
《游戏改变世界》一书中提到的一款游戏,让玩家拍照除颤器并上传地址,让参与的玩家更觉得有使命感。

2、力量感(Empowerment):内驱力、阳光系
自我决定论强调自主感(Autonomy)。
游戏里,玩家被赋予英雄般的力量,去创造性地解决问题。
P107 实验证明,玩星际争霸可以提升人的部分认知功能。
生活中,也可以通过授权的方式,激发人的主动性。
存在一种「普罗托斯效应」,人们会因为游戏里角色的强大,而将自信心迁移到真实世界里来。

3、成就感(Accomplishment):内驱力、阳光系
自我决定论强调胜任感(Competnece)。
游戏里,玩家不断完成各种原本没必要去完成的有难度的任务,由此获得成就感。
P74 著名游戏设计师和行为研究博士简·麦格尼格尔认为,游戏是「我们自愿解决的不必要的挑战」。
P21 游戏里还会设计很多里程碑、进度表等,将进步和反馈可视化。
生活中,可以通过不断给予积极的「信息型反馈」,强化人的成就感。
自我决定论认为,有两种反馈:
一是「信息型反馈」,「干得漂亮」能增强内在动机。
二是「控制型反馈」,「干得不错,请继续保持」会带来外部压力,削弱内在动机。
《游戏改变世界》游戏与工作的不同,游戏中的任务和奖励都很明确,完成后能立即获得奖励。而工作往往没有明确目标,完成一项工作后也没有立即获得明确奖励。

4、社交性(Social Influence):内驱力、阳光系
自我决定论强调归属感(Relatedness)。
游戏通过加入多人游戏和交互的内容,满足人类的社交需求。
生活中,则是要增加任务中的社交属性,让人们组队来完成任务。比如说美国大学兄弟会的大哥带小弟制度。
个人认为融合了社交感的游戏太容易沉迷。
从单机游戏到网络游戏,最大的差别就是社交感的增强。

5、所有权(Ownership):外驱力
人类的认知倾向(Cognitive Bias)里有「自利偏差」,导致偏爱自己所有的东西。衍生出一种「宜家效应」,认为自己动手做的东西更好,更有价值。
游戏里通过给予玩家更多设置和改造的机会,使之拥有一套个人化的游戏要素,因此被粘住。
生活中可以给予人们更多的选择权,让人们产生所有权和拥有感,从而更有主人翁意识和自主性。

6、稀缺性(Scarcity):外驱力、暗黑系
稀缺性会带来渴望。
游戏会故意制造稀缺、间隔,故意让人拿不到,或者等待,由此增加玩家粘性。
P97 游戏会故意制造「成功在即的紧迫感」(urgent optimism)
生活中,商品设计往往是故意保留残缺性,让人们始终无法一次性获得完美物件,只能不断消费升级。
参见鲍德里亚的《消费社会》。
比如抽SSR。

7、未知数(Unpredictable):外驱力、暗黑系
未知的东西激发人的的好奇心。
游戏会故意设计一些随机的变频变量激励,如随机掉落的道具和金钱,来刺激玩家。还有彩蛋。
生活中很多赌博设施的设计,也是采取这种设计。文艺作品则会故意制造悬念,揪住观众和读者的心。
操作行为主义强调强化(reinforcement),其中最强大的强化就是变频变量的随机奖惩。
氪金开宝箱的就是为了随机奖励,并且游戏会明确告诉你氪金越多,抽中稀有奖励的概率越高。

8、危机感(Avidance):外驱力、暗黑系
人类有损失厌恶,害怕失去。
游戏里通过不断让玩家投入和付出,最后让玩家放不下。Steam等销售平台会不断发布限时折扣信息,来制造可能错过折扣的紧迫感,催使人们冒险。
生活中也是如此,最典型的是搞传销的,让人先交自己的卖身钱,再接受洗脑,然后去坑害他人。
游戏中获得道具,获得等级,以及投入金钱换来的物品,都增加了迁移和放弃的成本。

9、体验感
前面八种都是心理需求,第九种是身体感受。
游戏中身体感受非常重要。

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